基于DeFi背景下,GameFi应运而生,目前链游多为端游,大多数链游都在向着手游化进军。链游以其“Play-to-Earn”的响亮口号吸引了众多年轻人的关注。总体而言,想要享受“Play-to-Earn”的过程,首先要“Pay-to-Play”,即大多数的链游设有一个基本入场费。在这一点而言,无论是Steam上“买断制”的游戏,或是类似于“梦幻西游”“魔兽世界”的传统点卡耗时游戏,亦或目前流量最大的“无门槛”游戏:游戏可以免费,但其中附加(影响游戏体验的)内购项目(月卡礼包/时装皮肤)的软门票游戏,GameFi与之并无较大差异。区别在于,传统游戏是基础货币支付,后者是以虚拟货币支付。多数的GameFi使用Web3.0钱包来替代账号密码,常用的货币有:ETH、OEC、Polygon network、Solana、Wax、Polkadot和BSC。
作为DeFi去中心化金融的代表产物之一,GameFi的管理上也采用DAO,即去中心化自理组织。每一个持币者都会参与到游戏的未来发展中,影响着游戏日后的走向,当然,其中最大利益持有者的声音更为响亮。有的游戏甚至有多个DAO来对游戏进行管理。比如星球类开采游戏中,每个独立星系/星球有独立的DAO来对该区域进行管理统治。当然,因为没有绝对的统治权,所以必然不能满足所有玩家,对弱势玩家有一些必要的保护也需要进行考虑。
玩家可以分为两大类,Play-for-Fun,Play-to-Earn,或者说,游戏玩家和打金工作者,前者更愿意为了游戏体验而消费,而后者,更侧重于赚钱。但是决定一个游戏能走多远的,往往还是第一类。如果一个游戏内卷到全是打金玩家,其经济体系其实已经崩盘了。
作为玩家最关心的则是游戏货币及对应的NFT衍生品。每款游戏有对应的一种或多种游戏货币,在日常的活动或奖励中产出、销毁、生成对应的次级产物。游戏货币可以用来与他人交易,换取USDT或者现金。次级产物可以促进挖矿的过程,加速挖矿;也可以进入市场交易,变成货币或现金。
由此,我们对游戏内代币 日平均产出-日平均消耗 的差值求和,即可得到代币的总量。链游大多会给出随时间推移,游戏内代币的发行额(可挖掘数量),参考此数值,通过下一步可以完成初步定价。
既然代币和次级产物可以进入市场售卖,那么其价值如何进行定义?
从产出消耗角度,玩家每天玩游戏,产出代币;进行游戏内生产,消耗代币并到次级产物。次级产物可以自行使用,生产代币;也可以进入市场和玩家交易。可以进行如下设置:当每次生产的消耗增加,甚至可以每一代生产的消耗量依次递增,同时(有概率)产出更加“强力”的次级产物,那么就有情况:
1.当生产消耗代币成本偏低时,玩家加速生产,产生大量次级产物,以求提高游戏体验,正反馈加速代币生产。
2.当生产消耗代币成本偏高,甚至大于产出代币或次级产物售价时,玩家会停止生产(不排除玩家求“极品”赌概率),转而售卖代币或次级产物。
那么,次级产物如何定价?
必须明确一点,次级产物是完完全全的游戏相关产物,单独放在现实世界中,没有任何附加经济价值。其价值在于游戏的热度:当有新人涌入,次级产物作为“门票”,即要进行游戏的必需项;Play-for-Fun玩家为了更好的游戏体验,收集更多,抬高价格。在游戏热度上,相关联二次创作(动漫,周边手办,玩家设计大赛,相关故事创作等等)--炒IP,是吸引玩家,抬高次级产物价格的普遍做法。如果游戏热度降低,价格势必受到影响。
同时,作为游戏,还有一个因素:随机事件变量影响。这个事件可能是:游戏规则改变(DAO自治情况不一定完全有利游戏发展);游戏自身表现(娱乐性,吸引力);市场影响等等。游戏规则设计影响也很大,2005年左右,魔兽世界发行,堪称游戏界的冲击波。其中和大量玩家共同游玩,挑战高难度副本吸引无数人,突出其中养成,挑战的乐趣;十几年过去,游戏模式难度降低,玩法要求人数也降低,引入随机在线匹配机制,以迎合玩家需求改变,依旧难以挽回玩家大量流失的局面。与此同时,各种多人的5V5MOBA类游戏,或者随机匹配的大逃杀类游戏兴起,以即时性,随机性,满足现在人群对于游戏的需求:匿名社交,及时快速,宣泄解压。当然也有人拒绝社交,钟情于独立的建造类和养成类游戏,或者类似于3A大制作的单机游戏,在合理情况下都可以作为游戏规则设计的参考。
三者相结合,影响代币价格及对应次级产物价格。因此,在市场上,就会有“地精”产生,他们并不玩游戏,但当他们察觉到玩家对于代币需求增加,屯币,抄走低价货物抬高物价币价,再趁高币价放出货物获得更多货币,当币价高到其期望值时,大量抛售货币,导致币价短时间大幅下跌。这一点对于游戏寿命而言必然会有影响,需要设计者仔细思考应对。
最后,介绍几款具体的游戏经济模型:
1. 收集养成战斗类
Axies Infinity号称链游界宠物小精灵。基础货币是SLP,玩家进行游戏,活动可以获得SLP代币;消耗SLP可以孵化Axie:类似于小精灵的游戏次级产物。要进行游戏,必须拥有至少三个Axie。新入坑玩家必须拥有三个以上Axie才能进行游戏,可以通过在市场上购买获得:
孵化的Axie可以自行使用或者售卖,每一代孵化的费用会逐次增加,对应的属性能力也会增加。
2.沙盒土地开发类
此类游戏核心即为土地资源。要进行游戏,必须要有一块土地(市场购买),通过游戏获得基本游戏币(比如The Sandbox币),消耗游戏币购买土地,开垦发展土地,建造城镇,不同地区土地有不同的地貌,地貌决定土地内容。比如:矿洞,森林,河流,有不同产出,随机出现不同NPC或者怪物。整体的次级产物就包含了土地和相关产物在内的所有东西,并且均可以和游戏代币挂钩,在市场进行售卖。游戏还设置有城邦(DAO)来对地域进行管理,地主们投票来实现游戏发展定制。亦或是单纯的农场类型,种植养殖,售卖对应资源。
3.星球开采类
比如Mines of Dalarnia,代币为DAR。和土地开发游戏类似,但并不等同。这种模式有两条经济运行线:地主和矿工。地主拥有一个星球(矿场),自己可以消耗游戏币升级自己矿场,吸引更多矿工来开采;也可以购买更多矿场。但是收益点较为死板(收租),可以获得得次级资源较为固定,受到市场的影响较大,类似于期货。而矿工只需要向矿主支付一定费用,既可以进行开采,获得大部分开采所得,售卖或者交换,积累游戏币。可以根据市场热门资源随时切换自己的开采选择,有更高的流动性。
4.赛车类
赛车类链游主体还是对应的游戏币,次级产物多为赛车或者装配零件。有的游戏主打赛车相关,比如F1狂热粉的“F1 Delta Time”。推出各种和F1相关的虚拟赛车,周边。其首辆赛车名为NFT“1-1-1”拍出了11万美金。有的主打自由赛道车战等等。经济模式为:入场须有一辆赛车/支付租金租用别人赛车,完成比赛获得游戏币,积累游戏币购买赛车/改进零部件。有的赛车游戏会让一定级别的玩家自己提供每一次比赛的奖金,按照排名比例由参赛玩家分得,使整体游戏更有对抗性和参与感。
5.卡牌类
大同小异,只不过这类游戏主打的是“拥有自己的卡牌”。其本质依旧是消耗游戏币,生成自己的卡牌,每一张卡牌都在区块链上对应存在,可以在玩家间售卖。更为好用的卡牌可以帮助玩家赢得比赛,获得更多奖励,或者单纯因为卡牌的稀有性进行炒作拍卖获得利润。
6.传统动作类MMORPG
这一类游戏依旧是金币-次级道具(武器装备法术技能等等)的老模式,和已经存在的魔兽世界、梦幻西游的游戏模式没有变化。甚至工作室打金/带老板刷副本(挖矿/打装备),玩家买金/装备等思路都照搬套用。
此外还有一些链游小游戏,没有特定的次级产物,但是参与游戏需要代币,赢得游戏获得代币。也有类似于Alien Worlds这种杂糅了动作MMORPG和土地发展的复合型游戏,不过介于其主打方向,会有所取舍。
Farmers World经济模型
将于12月IDO,最近势头火爆,可以关注。
其经济模型如下:
入门要求:拥有至少一件工具(tools)。
介于其近期IDO的新闻放出,该游戏获得了大量的关注,对于资本的吸引力无疑。但是考虑到目前(11/25/2021)一件工具售价最低为650美金/件,加上最开始可能无法及时补充能量(Energy)的情况下,入门费用不会低于700美金。这一点对于Play-for-Fun玩家是较大的入门阻碍。
如图所示:使用不同工具,消耗能量,进行开采,获得对应的食物/木材/矿产的代币。消耗食物类代币,回复能量;消耗木材/矿物类代币,制造或者维修工具。除去“能量”以外的所有其他项目,均可在其官方的市场(https://wax.atomichub.io/market?collection_name=farmersworld&order=asc&sort=price&symbol=WAX)上,可以进行售卖(以WAX结算)。游戏中销毁代币的方式即为:销毁能量食物代币→获得能量;销毁金矿/木材代币→获得工具;消耗能量及工具→获得次级产物游戏代币。这里看似整个游戏一共使用了四种(交易平台上还能看到Farmer Coin,NFT相关货币,价值约为6WAX,5.5美金)代币,但是所有代币均以WAX结算。总体而言,仍是WAX-USD的形式。
WAX代币价格走向:
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